Prolog
Jag är en av alla dem som älskade The Elder Scrolls III: Morrowind och som tycker att uppföljaren Oblivion, med facit i hand, var lite av en besvikelse. Inte för att det var ett dåligt spel, utan för att det saknade så mycket utav det som gjorde Morrowind fantastiskt; den karga, oförlåtande världen var borta och ersatt av en generisk fantasy-pastisch. I Morrowind kände man sig aldrig säker, alltid utsatt, medan man utan större svårighet trippade sig fram genom Oblivions landskap.
Det är alltså med en lätt oro i bröstet som jag tar mig an Skyrim, den senaste installationen i Elder Scrolls-serien, men efter den fantastiska inledningen, komplett med soldater, rebeller och en eldsprutande drake, är allt tvivel som bortblåst. Trots att det bara är några minuter in i spelet har Bethesda lyckats presentera de viktigaste momenten i handlingen, pekat ut ett mål jag kan välja att följa, och placerat mig fri att göra vad jag vill i Skyrim.
Snö
Och vilken värld Skyrim är! Kraftigt inspirerad av en utländsk bild av Norden står man i en snöstorm, omgiven av berg som delar molnen itu, bland vilka kraftiga floder ränner fram för att störta ned i väldiga vattenfall. Björn och älg vandrar genom landskapen och laxen leker i forsen. Snart förvandlas himlen till ett skådespel i tusen färger när ett norrsken uppträder.
I Elder Scrolls-serien har spelvärlden alltid burit huvudrollen; själv är man bara en gäst. En väldigt viktig sådan, visst, men ändock bara en paragraf i världens massiva historia, som gör sig påmind överallt: i dialoger, böcker, karaktärer, statyer, ruiner. Det är således viktigt för Bethesda att göra det så lätt som möjligt för spelaren att ta del av atmosfären, och de klarar det galant. Förstapersonsvyn, friheten, allt spelar för att göra Skyrim till en av de mest inbjudande rollspelsupplevelserna på många, många år.
Då är det även tur att erfarenhetssystemet ser ut som det gör. Det slår mig snabbt att spelet är än mer strömlinjeformat i detta avseende än sina föregångare, vilket gör mig enormt glatt överraskad; jag spelar generellt sett spel enkom för upplevelsens skull och gillar speciellt rollspelen då deras valfrihet lättare låter mig sjunka in i verklighetsflykten, inte för den sifferonani som annars präglar genren. Förvisso är det ofta underhållande att grotta ned sig i statistik och siffror i sitt karaktärsskapande, men det är inte helt sällan jag upplever att denna typ av spelmekanik blir som en plastisk hinna vilken hindrar mig från att fullt nedsänkas i den atmosfär rollspelen kan erbjuda.
Erfarenheter
I Skyrim har man alltså till min glädje tagit avstånd från detta utan att för den sakens skull förbise karaktärsbyggandet. Erfarenhetssystemet känns igen från tidigare spel av Bethesda. Man har i stort sett slagit ihop systemen från Oblivion samt Fallout 3 och därifrån gått än längre, finslipat och plockat bort onödiga delar. Här väljer man varken en klass i början av spelet eller sitter och pillar fram och tillbaka på en uppsjö av poängmätare.
Istället blir din karaktär bättre på det den gör. I takt med att detta sker går du upp i erfarenhetsnivåer, då du får placera ut ett poäng i hälsa, uthållighet eller magi, samt välja en ”perk”, d.v.s. en ”fördel” inom ett visst område. Det kan röra sig om passiva färdigheter, t.ex. kan man välja en fördel inom tvåhandsvapen som gör att man med dessa delar ut 20% mer skada, eller aktiva färdigheter, som nya attacker.
Man bygger alltså den typen av karaktär som man vill ha genom att spela den. Genialiskt i sin enkelhet. Vill du slåss med svärd och pilbåge? Spela då med svärd och pilbåge så blir din karaktär bättre på detta. Systemet fungerar, har ett lagom djup och sätter sig inte i vägen för atmosfären. Det är trots allt den som hela tiden varit Elder Scrolls-seriens styrka.
Bestar
Bethesda har dessutom i Skyrim gått närmare Fallout 3:s standard vad gäller level-scaling. I Oblivion kunde det inte så sällan te sig löjligt när ens omgivning utvecklades med en i erfarenhetsnivå och utrustning. En bit in i spelet var varenda stråtrövare en fullt munderad superhjälte. Detta gjorde dessutom att spelet aldrig kändes direkt utmanande, samtidigt som man inte riktigt kände att man utvecklades. I Skyrim finns det däremot gott om jättar, sabeltandade tigrar, troll (även många monster är inspirerade av den nordiska mytologin) och dylikt som kommer att ge dig en utmaning om du strövar fel tidigt under äventyret.
De kalla landskapen och starka fienderna lyckas än en gång skapa en känsla lik den som stod att finna i Morrowind, utan att för den sakens skull helt återskapa den. Skyrims atmosfär är unik, precis som Morrowinds dito. Man kan visserligen hävda att Bethesda med Skyrim tar serien ett steg närmare den grund Tolkien lade för genren när han i skapandet av sitt livsverk lät sig inspireras av Den poetiska Eddan samt Kalevala. Och man skulle ha rätt. Men Skyrims alla beståndsdelar gör det fortfarande till ett, enligt mig, unikt inslag i ett annars rätt så likartat medium, och jag som länge efterlyst ett vikinga-inspirerat spel är överlycklig.
Domen
Det är ytterst svårt att fälla en slutgiltig dom över ett Bethesda-spel så nära dess utgivning. Vill man ha mest, om än inte alltid bäst, spel för pengarna är ett Elder Scrolls-spel ofta ett bra val och Elder Scrolls-seriens starka modscen brukar när den fått upp ångan släppa massvis med nytt material som blåser ytterligare liv i spelen. Jag har på diskussionsforum sett folk skriva att de spenderat uppemot 500 timmar i Skyrims föregångare, vilket jag självklart inte hunnit göra inför den här recensionen.
Trots detta skulle jag redan nu våga påstå att detta är ett av årets mest njutbara spel, och ett av de bästa rollspelen på många år. När Skyrim är som mest fantastiskt är det som att sitta i en varm källa, blickandes över en iskall tundra, med ett stop mjöd i näven. Bethesda har hittat hem. Vi har äntligen fått den uppföljare Morrowind förtjänar.
ursprungligen skriven av Tristan Muurikka