Med det fulla spelet i min dator och efter hårdtestande kan jag säga att det här spelet verkligen gör sitt bästa för att få dig att känna dig som Cobra.
Rymdpiraten Cobra, den odödliga supermänniskan som trotsat döden fler gånger än vad han kan minnas, med den unika psychopistolen i sin vänstra arm som gör honom till en motståndare som ingen vill ha.
Jag gillar det här försöket att ge en modern publik möjligheten att lära känna en av de mest kaxiga karaktärer som skapats. Inte den smartaste eller vackraste, men med en mun som vet hur man tar sig under skinnet på vem som helst. Ja, jag skriver en hel del om hur Cobra är i anime-versionen när jag borde prata om spelet men det går inte att skriva om det här spelet utan att jämföra med anime-versionen. Vilket är spelets största styrka och även dess största svaghet.
Med en introduktionsbana där vi får bekanta oss med Rymdpiraten Cobra när han är på g att råna Vaiken, en av Pirat guildens generaler. Cobra har sin fulla styrka, återhämtar sig efter att ha blivit träffad, han koncentrera sig med sin psychogun för att göra mer skada, sin trogna magnum finns att använda, änterhakar för att ta sig över stora djup och ja, allt som man minns från serien. Bara att efter att Vaiken snabbt besegras är man ”tillbaka” som Johnson, knegaren som vill mer med sitt liv. Vi har precis kommit ut från en affär där de säljer drömmar. Välj vad du vill att din dröm ska innehålla och voila, du kan vara huvudperson i din egna film. Pirathärskare? Miljonär? Allt går att lösa.

Johnsons beställning fick dock hans undermedvetna att jobba, han drömde att han var Cobra när han egentligen skulle ha drömt något annat. Kaxigt utbrister han ”jag är Cobra!” till ett par skurkar. Cobra har ett pris på sitt huvud så inte så smart gjort. Det är nu spelet ger oss den svagaste versionen av Cobra jag någonsin sett, ett par träffar och han faller omkull bara för att snabbt kasta oss tillbaka till den senaste sparpunkten.
Litet tråkigt
Första banan, som introducerar oss till Cobras styrkor för att sedan ge oss ”svaga” Cobra. 5år utan att ständigt slåss gör saker med din kropp absolut. Men jag ogillar att flera spel ger oss huvudkaraktären på sin maximala styrka för att sedan ge oss knappt en tiondel av den styrkan i nästa bana. Jag tar hellre och börjar som svag och arbetar mig uppåt.
Banorna som jag spelar var det största intresset till att jag började spela det här spelet. Hur kommer de att förvandla avsnitten till spelbara banor? Svaret är att banorna är löst inspirerade av avsnitten och sedan tillkommer en hel massa fiender, hopp pussel och kanske den tråkigaste biten av allt.
Cobras psychopistol är en stor del av hans identitet. Det är hans kraftigaste vapen, han kan skjuta ut en stråle som jag sedan kan styra för att enkelt besegra fiender eller lösa i princip varje pussel som spelet kastar mot mig.
Konceptet, att jag som spelare styr psychopistolens strålar är helt ok, bra tänkt liksom. Utförandet är desto värre. Kontrollen är alldeles för känslig och det känns väldigt dumt att jag i varje mini-boss (helt unika fiender skapade för dessa banor) MÅSTE använda dessa styrbara strålar för att ha en chans att besegra bossen. Allt ifrån att träffa flera mål i rad till att bossen förutom små små synbara svagheter är variationer och jag gillar det inte. Styrningen är helt enkelt inte bra nog för detta.
Blanda detta med att du tar enorma mängder skada när du blir träffad så har du ett recept som inte riktigt funkar. Spelet spöar mitt arsle redan i första bossen, returmatchen med Vaiken. Varför? Jo jag är inte kapabel till att styra min psychopistol strålar genom 10 missiler och sedan träffa Vaiken samtidigt som jag undviker de andra missilerna som jag inte hinner sikta in mig på. Min psychopistol kan jag skjuta i alla 8 riktningarna vilket är bra men jag har en viss recoil så jag kan inte snabbt skjuta i flera olika riktningar.

Därför blir spelet mindre roligt att spela. När jag då dessutom tidigt måste hoppa, fokusera energi och sedan styra strålen från min psychopistol på en och samma gång? Det blir mycket knapptryckningar och eftersom man lätt kan fasta på obehagliga saker som vassa nålar och annat blir det många försök innan man lyckas.
Det roliga
Sett till hur man spelar Space Adventure Cobra: The Awakening är det riktigt kul att springa omkring och besegra Pirate Guilds småsoldater. Pusslen som finns blir intressanta och i vissa fall stressande. Mini-bossarna är roliga att se, men tråkiga att besegra då det oftast är ett stort rum där någonting flyger omkring och så ska jag använda den kontrollerade psychupistol strålen för att träffa klart markerade mål i rad.
När jag möter spelets ”bossar”, de stora fienderna som återfinns från avsnitten blir spelet desto roligare. Det är olika koncept, allt ifrån att undvika massor av missiler till att se vart den osynlige bossen landar för att sedan knocka honom.
Banorna skiftar stort och jag gillar det hela. Jag är kluven över att man ska spela om banorna flera gånger. Återvända till dem när man har hittat andra förmågor, som Cobra änterhake eller hans magnetiska skor.
Sättet som spelet presenteras på är superbt och jag gillar verkligen metodiken de använt för att skala upp de klippta anime sekvenserna. Musiken är trevlig och jag har inga problem med spelet på så sätt.
Kort och gott är Space Adventure Cobra: The Awakening ett bra spel baserad på en kultklassiker. Jag bara önskade att de inte hade lagt ner så mycket krut på den kontrollerbara strålen från Cobras psychopistol då det hämmar spelet att allt är byggt kring detta.