Namcos maskot når inte riktigt hela vägen fram
Klonoa släpptes första gången till Playstation 1. Jakten på att göra företagets maskot som skulle slåss med Marios framgångar var igång på alla fronter. Plattform, charmig karaktär och litet nyheter som skiljde från Mario brukade vara receptet.
Jag spelade aldrig Klonoa då. Utan det är först nu som jag spelar Klonoa i sin samling med de två spel som släppts tidigare. Så det är ytterst tacksamt att få chansen nu att samtidigt fira 25års jubileum och äntligen få sätta tänderna i ett klassiskt plattforms-spel.
https://youtu.be/2In1N25DSWI
Charmen finns där
Klonoa Phantasy Reverie Series är två stycken spel. Klonoa: Door to Phantomville och Klonoa: Lunatea’s Veil. Samlingen ger dig möjlighet att spela vilket av spelen du vill först och sedan gå till det andra, blanda timmarna mellan dem etc etc. Då de är separerade från varandra storymässigt så fungerar detta ypperligt oavsett hur man vill ta sig an spelen.
Grafiken ger Klonoa liv och man har inte några problem att hitta hen på skärmen. Musiken är passande och engagerande och kontrollen är enkel men fungerar. Fienderna är gulliga och bossarna gör det som de ska.
Med hopp och genom att greppa fiender tar man sig igenom otaliga banor och bossarna skapar litet mera strategiska utmaningar då man oftast måste använda sig av förmågan att se in och ut från skärmen. Eftersom det blev litet av Klonoa’s grej som skiljde sig från Mario. Förmågan att kunna kasta fiender in i skärmen eller ut mot spelaren.
Men…
Klonoa Phantasy Reverie Series båda spel lider för mig av småsaker som jag stör mig på. Vi bygger upp en 2d-värld där vi endast kan gå höger eller vänster. Genom kameran som flyttar på sig ges vi illusionen av att vi befinner oss i en 3d värld då vi springer runt torn eller bestiger berg. Med hjälp av kameran förflyttas vi runt runt och även om det är otroligt charmigt att hoppa in i en kanon för att bli transporterad över en enorm vattenmassa där fiskar gör sitt bästa för att nå mig så känns det ändå som att om jag bara hade haft förmågan att hoppa litet högre hade jag kunnat hoppa till vänster i början av banan istället.
Spelen är väldigt enkla. Du kan gå, hoppa, greppa fiender och sedan antingen kasta fienden eller använda dem för att få litet extra höjd i dina hopp. Håller du inne hopp-knappen så börjar du att fluttra(frenetiskt flaxa med armarna) en kort stund innan du faller som en sten. Snabbast rör du dig när du via spelet får åka roller-coaster eller blir utslängd ur en kanon. Tempot känns på grund av denna gång långsamt. Och jag hittar inte någonting som gör att jag vid vanlig gång kan gå snabbare.
Kontrollen är bra, följsam och gör det den ska absolut. Men när man måste göra pixelperfekta hopp redan i första banan för att klara av dem så drar jag öronen åt mig. Klonoa visar varför det var så svårt att slåss med Mario i plattformsgenren. Det räcker inte enbart att göra banorna grafiskt underbara, man måste även göra kontrollen, banans design för hopp och pussel enkla men samtidigt utmanande.
Att man i varje bana kan samla på sig dolda hemligheter för att låsa upp extra banor, samla extraliv etc etc är en bra idé. Det ger återspelningsvärde till spelets banor.
Kameran kan ställa till det. För mig så hoppar jag ner i ett stup. Jag såg det som en snabbare väg tillbaka till den plats som jag kom ifrån men så var inte fallet.
En klassiker får en chans
Jag är glad över att jag spelade Klonoa. Jag skulle vilja ösa beröm över spelet men när jag känner mig som att jag är seg som sirap när jag går, perfekta hopp för att avancera och en kamera som lurar mig? Irritationen blir stor och överväger charmen som spelen har.
Når jag spelar dessa två spel förstår jag varför de aldrig riktigt slog igenom. De är charmiga på sitt sätt och visar upp en ny karaktär på allra bästa sätt. Men de visar också att man inte bara kan slänga in vad som helst för att göra genren ”fräsch och ny” när man slåss mot giganternas gigant.
Simpelt och engagerande ger Klonoa mig en chans att återvända till en enklare tid som jag respekterar.