• Hoppa till huvudnavigering
  • Hoppa till huvudinnehåll

Deculture

För fans, av fans

  • Recensioner
  • Artiklar
  • Information
    • Annonsera på Deculture
  • Skriv för Deculture

Edge of Eternity

Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5, Steam, Xbox One, Xbox Series

Ett spel som bär sin inspiration på sin arm men som vill för mycket.

Edge of Eternitys tillverkade Midgar Studio berättar tidigt för oss hur mycket av ett roligt projekt detta spel är. Hur mycket de glädjs åt att kunna göra ett spel som de själva velat spela.

Jag är glad att de fick chansen att tillverka Edge of Eternity, och efter att ha haft en del problem med recensionsexemplaret som jag fick tillgång till så är Midgar Studio väldigt duktiga på att lösa de problem som jag fick. Ett par dagar efter att jag rapporterat problem så fanns det en ny version som löste problemet. Så att Edge of Eternity är ett kärleksjobb? Det märks.

Tyvärr så återfinns en del problem som gör att jag närmaste kan beskriva detta spel som en oslipad diamant. Spelet har en bra grund, har intressanta karaktärer. Dialogen mellan Daryon och hans syster Selene och deras oro för deras mor driver berättelsen. Men det blir inte fullt fokus.

En splittrad berättelse

Som en människa som var intresserad av Star Ocean’s policy för moderna världar att inte medverka i underutvecklade världars teknikframgång så är Edge of Eternity ett bra exempel på hur det kan gå när saker och ting går snett. Världen Eryon fick besök utifrån, ”rymdvarelser” som förde med sig teknologi och kunskap som var vida mer utvecklad än vad de var vana vid. Ett samarbete mellan de levande och rymdvarelserna ingicks och världen frodades. Tills en dag rymdvarelserna startade krig. Med sig drog de den mystiska sjukdomen ”corrosion” som sakta men säkert dödar de som blir infekterade.

Detta kunde Midgar Studios ha fokuserat på. Något som de inte gör. Utan det är rädda desertörer, agera lockbete, lösa pussel och agera jägare. Vilket är litet synd då att se hur Selene och Daryon oroar för sin mor så mycket att Daryon blir en desertör och Selene använder sin makt som prästinna att skydda Daryon? Sådana scener som ligger i grunden att de ska rädda sin mor kunde ha fortsatt. Många siduppdrag man dessutom skaffar kan man inte genomföra med en gång utan det är i framtida städer som dessa siduppdrag befinner sig. Något som kan irritera spelare som mig som gillar att göra alla siduppdrag när jag får dem.

Att De två huvudpersonerna får mycket av skärm tiden är förståeligt och som det borde vara. Deras karaktärer utvecklas och man lär känna dem. De andra som ansluter till gruppen gör det under en begränsad tid eller tvingar sig in i gruppen trots att man inte kontrollerar dem i striderna.

Och kriget mellan rymdvarelserna och de som bor på Eryon blir inkastad litet då och då men ja. Det finns så mycket att arbeta med som de bara ignorerar.

Den värsta kameran jag sett på länge

Kamera i 3d är svårt, otroligt svårt och något som inte många JRPG skapare gör på ett bra sätt. Från de stilbaserade scenerna i FF7 till de moderna snurra runt runt som Xenoblade Chronicles så finns det så många sätt som kameran kan strula på.

När jag utforskar de enorma vyerna i Edge of Eternity, snötäckta fält, öknar, stränder eller enorma skogar så är grafiken ypperligt. Musiken är trevlig och de dag och natt cyklar som bestämmer om vissa fiender ligger och sover eller är ute på jakt efter byte? Allting fungerar.

Kameran i detta läge är funktionsduglig och funkar. Men när en strid börjar så har man antingen en mer överblickande vy som man styr själv eller så följer man den aktiva karaktären. Följ aldrig den aktiva karaktären eftersom man inte ser någonting förutom dennes avatar.

Att placera vart man vill placera magier på det hexagon fyllda rutnätet som striderna utförs på är nästan omöjligt.

Så kameraarbetet kunde de verkligen ha jobbat mer på. Det är svårt att beskriva hur dålig kameran är i striderna utan det måste upplevas.

Taktiska strider

Väljer man dock att kontrollera kameran själv så att den är mer fri och anpassningsbar så blir det mer överskådligt att se vad som sker. Att då striderna bjuder på strategiska element där man kan använda kanoner, lura fiender i fällor, får bonus uppdrag som att döda en markerad fiende sist eller inte låta en karaktär ta skada och på detta sätt få bonusar?

Den typen av tanke uppskattar jag. Tyvärr blir det snabbt litet tråkigt eftersom man via sina vapen måste levla upp dessa för att kunna sätta i kristaller som ger förmågor och statusförbättringar. Så Daryon blir för mig en snabb anfallare som gör mer skada med sin vanliga attack än vad han gör med magi eller speciella attacker. Selene kanske inte gör ”mycket” skada med sin magi men tack vare sin snabbhet och ur snabbt hon kan kasta magier runt omkring sig så spelar det ingen roll.

Här känns det som att striderna mot bossarna kunde fått litet mera att göra. Bossarna ger dig 3 små uppdrag som alla handlar om bossens sätt att besegra dig. Hur du väljer att motverka bossen kan innebära vinst eller förlust.

En oslippad diamant

Edge of Eternity är en oslippad diamant. Hade Mirage Studios valt att finslipa detaljerna mer. Fokuserat litet mer på de andra karaktärerna, fokuserat litet mer på att hålla ihop berättelsen istället för att sprida ut den tunnare och tunnare?

Hade kameran i striderna varit bättre, hade spelet fått en litet bättre omvandling från mus och tangentbord till kontroll?

Spelet hade varit otroligt. Nu på grund av sina små men upprepade misstag så blir spelet bara ”bra”. För som JRPG fungerar Edge of Eternity ypperligt och är på inget sätt ”usch och fy det här går inte att spela” utan det är bara ett bra JRPG som lever på interaktionen mellan Daryon och Selene.

Huvudkaraktärerna Daryon och Selene bär hela spelet på sina axlar. Något de gör på ett bra sätt.

Känns som att utvecklarna skulle ha fokuserat på mindre element och gjort dem bra än att inkludera så många olika saker som de bara kunde.

Henrik Blomgren

Frilansande webbdesigner från ett litet samhälle i Skåne. Älskar spel och spelar för att ha roligt.

© 2022 Deculture // Ett projekt av Henrik Blomgren // CC-BY-NC