• Hoppa till huvudnavigering
  • Hoppa till huvudinnehåll

Deculture

För fans, av fans

  • Recensioner
  • Artiklar
  • Information
    • Annonsera på Deculture
  • Skriv för Deculture

Death end re;Quest: Code Z (PS5)

När serien tar ett steg i en ny riktning blir jag inte så jätteglad men de lyckas behålla så mycket av vad som gjorde serien obekväm i de tidigare delarna att jag kan förlåta utvecklarna.

En skrämmande välskriven historia

En bra början… få armen uppäten av insekter

Efter att ha klarat av både Death end re;Quest 1 och 2 möts jag av en konstig syn då Arata Mizunashi, en av de goda i föregående spel skrattar hånfult mot sina tidigare kamrater Shina och Mai. Staden är förstörd och en massa insekter är överallt.

Inom några minuter har vi fått en avsliten arm och grunden för hur resten av spelet kommer att vara är satt. Dialogen är välskriven och den som jobbat med scenariot har verkligen haft roligt, vilket märks. I allt från de mer lesbiska konversationerna mellan Shina och Lili till beskrivningarna av alla sätt som vår huvudperson Sayaka möter sin död.

Som spelare måste man ha spelat de tidigare två spelen för att känna igen alla karaktärerna och förstå vart man befinner sig. Som gammal spelare så förstår jag snabbt att vi är i ett alternativt universum då det är många karaktärer som ehm är ”borta för gott” som plötsligt finns levande igen.

Jag kan tycka att den vanliga dialogen som för berättelsen framåt är samtidigt väldigt banal då vår nya huvudperson Sayaka är här som åskådare till hur de gamla karaktärerna agerar med varandra. Vår roll som spelare blir istället att vara en röst enbart för Sayaka där vi kan hjälpa henne eller komma med förslag via text alternativ.

2 delar

Grundläggande utforskning
Komik i ett spel som annars fokuserar på blod?

Death end re;Quest: Code Z har i princip 2 delar. I ena delen för du berättelsen framåt via en riktigt snygg interface där karaktärerna är väldigt bra ritade och dialogen kan ibland vara komisk med puns eller blodiga detaljer där CG bilder används på ett utomordentligt sätt.

Den andra delen är spelets tråkiga del. Istället för att du har turbaserade strider i en 3d grotta där du kunde använda de olika karaktärernas speciella förmågor för att lösa pussel eller ta dig vidare har du i Code Z bara en ganska generisk grottutforskning där du har en vanlig attack och där motståndet rör sig i takt med dig.

Förutom den vanliga attacken kan du använda föremål för att läka, infoga skada eller hjälpa dig med utforskningen genom att visa vart skattkistor, fiender eller ”trappan” till nästa nivå är.

Jag hade hur skoj som helst med striderna i de föregående spelen där jag kunde skapa kombinationer som fick motståndet att fara runt som en pingpong boll. Här blir det snabbt tråkigt då man även fort inser att alla delar av grottan är exakt likadan som den du var i tidigare, med möjligt en annan färg. Så detta är ett stort steg bakåt för mig.

Det är enormt otrevligt när spelets ”energi” som här är en sanity mätare sjunker för långt, hjärtslag börjar bulta från spelet och synen försämras då Sayakas sinne sakta men säkert blir mer och mer instabilt. Enda sättet att ge henne litet mer mental hälsa är genom specifika föremål. Ether Codes. Men man har inte något bra sätt att bunkra upp dessa och när man bara har förmågan att bära 16 föremål blir det snabbt tydligt att man fokuserar på ether codes och föremål som läker dig. Vilket inte alltid är det korrekta valet.

Death Ends

Ett av de många ”Death Ends” du kan råka ut för.

Då Code Z är mer av en roguelite än någonting annat så tjänar du på att bli besegrad. När du då hittar ett av dessa ”Death Ends” så blir du belönad med uppgraderingspoäng. Så Sayaka kan göra mer skada, ta mer stryk, tar mindre skada av fällor etc etc.

Tyvärr blir utforskningen av alla grottor väldigt tråkiga då man snabbt inser att fienderna om de inte lyckas förstöra fullständigt så de omringar dig så har du all chans i världen att överleva allting. Samtidigt så vill man ju göra Sayaka starkare, alltså måste man hitta fiendetyper som man inte blivit besegrade av tidigare, och så stå där och ta stryk. Det är skittråkigt.

I senare grottor måste man då dessutom eskortera någon av de tidigare hjältinnorna från de föregående spelen och samtidigt blir man jagad av onda kopior av hjältinnorna. Så då har vi jakt scenariot från Death end re;Quest 2 som jag fullständigt hatade.

Ett steg bakåt

Kort sagt hade utvecklarna mått bra av att ha kvar det gamla systemet även för sina death ends och för i princip allt. Sayaka är en riktigt trevlig bekantskap och valen man kan göra som hennes ”partner” är intressanta och roliga. Tyvärr faller spelet på att de valde att göra spelet till en roguelite med enbart en fysisk attack.

Beskrivningarna när Sayaka möter ett av de otaliga Death Ends är välskriven och påhittigheten för dessa och vilka fiender som gör vad är tyvärr den stora behållningen av spelet då scenariot och texten som beskriver allting är så pass bra att man fortsätter spela.

Henrik Blomgren

Frilansande webbdesigner från ett litet samhälle i Skåne. Älskar spel och spelar för att ha roligt.

© 2025 Deculture // Ett projekt av Henrik Blomgren // CC-BY-NC