• Hoppa till huvudnavigering
  • Hoppa till huvudinnehåll

Deculture

För fans, av fans

  • Recensioner
  • Artiklar
  • Information
    • Annonsera på Deculture
  • Skriv för Deculture

Death end re;Quest 2

Playstation 4, Steam

Obehag, rädsla, skräck. Compile Heart och Idea Factory har lyckats hindra mig från att spela ett spel genom att skrämma livet ur mig.

Hur ofta stöter man på ett JRPG där temat är skräck och obehaglighet? Där berättelsen är så pass mörk att man slutar upp att spela bara för att man inte klarar av mer? Death end re;Quest 2 är ett så pass obehagligt spel att jag inte kan spela det när det är mörkt ute.

Stämningen, musiken, scenerna. Allt skapar en känsla av rädsla inom mig och det är endast genom att övervinna min personliga rädsla som jag lyckas ta mig vidare i berättelsen.

Corpse Partys scenario författare Makoto Kedouin har verkligen skapat en horribel värld. Ett barnhem som mer figurerar som ett studenthem för föräldralösa barn, av någon konstig anledning bara tjejer i olika åldrar med en stark religös anknytning till religion El Strain. Utegångsförbud efter ett visst klockslag finns och de olika studenterna har alla sina egna problem. Mobbning förekommer starkt och här och var blossar det upp romanser.

Staden Le Choara är en vanlig plats. Full av folk under dagen, en kyrka med präst finnes som har speciella ceremonier.

Det är till detta studenthem, Wordsworth som Mai Toyama anländer efter att hon i självförsvar mördat sin far. Psykiskt ansträngd efter att ha levt instängd i sitt hus under flera år är nu Mai ute bland folk och det enda som hon bryr sig om är att hitta sin syster Sanae som vid skilsmässan började bo med deras mor men som nu försvunnit och det sista som Mai hörde var att hon befann sig på Wordsworth.

Dagtid

Dagtid på Wordsworth. Inte speciellt intressant att bara se detta.

Death end re;Quest 2 är uppdelad i två delar. Under dagtid spenderar du tid med att se hur det går för studenterna. Scener visar osäkerhet mellan individer som är mer eller mindre kära i varandra, hur klängig andra är och hur starkt intresserade av programmering andra är.

För mig så gillar jag inte upplägget med att välja scener som jag inte lyckas säkerställa om de har betydelse i vilken ordning jag ser dem i. Större delen av berättelsen framkommer även under dagarna i form av dialog och scener. Mais rumskamrat Rotten ”Rottie” Dollhart är klängig på Mai och när man ser dem så framkommer det att Rottie verkligen vill komma under kläderna på Mai och göra det ena och andra. Rottie pratar ständigt om hur Mai är hennes och jag blir mest bara frustrerad och tröttnar.

Rottie, igår natt såg vi en kropp som var halvt uppäten. Jag är inte direkt på humör!
Framför allt känns de dagliga scenariorna som man ser i princip som om de nattliga händelserna och deras reaktioner på det inte har hänt. Har du precis bevittnat ett dubbelmord så är det inte precis som att du vill ha någon skrika ”hon är min! Bara min!” när andra närmar sig dig.

Det är som att jag spelar två spel. En dålig komedi med fokus på romans och så den mer allvarliga biten som får mig att må dåligt.

Nattetid

Om dagtiden i Death end re;Quest 2 känns flummig och oinspirerande så är det nattetid som spelet verkligen släppar på alla hämningar. Den ljusa staden Le Choara förvandlas till en dimmig och ödsligt plats. Den så livfulla staden under dagen är mera av en spökstad och det är endast monster som är ute och rör sig.

Shadow Matter kallas de och det är nu mitt helvete börjar. När du kommit tillräckligt långt i spelet så börjar speciella fiender att jaga dig. ”run run run run” står det på bilden som beskriver dessa fiender och eftersom du inte kan fly från strider så är det verkligen ett bra tips om att fly. De gestaltas av en döskalle på kartan och jagar dig, får de tag i dig så är det game over. Denna känsla av att vara jagad stör mig oerhört. Mais rädsla i rösten när hon utbrister ”håll dig borta!”, musiken som ändras och fotstegen som du hör jagar dig är otroligt välgjorda och stör mig oerhört.

Så mycket att jag inte kan spela detta spel kvällstid då jag börjar höra just de fotstegen i huset och ja, det är ingen trevlig känsla eller upplevelse.

Stämningen och obehaglighet får Death end re;Quest 2 full pott för. Jag tvingar mig själv att återvända för att få se hur allt kommer sluta.

Strider och dödliga val

Jag gjorde mig genomspelning på normal. Tyvärr så förutom att bli halv ihjällskrämd när jag blir jagad så finns det ingen utmaning i spelet. Striderna fungerar som de gjorde i det första spelet att du kan använda banans väggar för att göra skada, olika fiender har olika attribut som är starka och svaga mot andra attacker. En fiende som tål massor av stryk kan vara hur lätt som helst att ta kål på genom att slå in denne i väggen så att det blir flipperspel. Att slå en fiende in i de speciella ”bugs” som finns utspridda på banan kan vara ett snabbt sätt att vinna. När man väl lärt sig att missbruka detta så försvinner utmaningen.

Om inte en ”Advent of the Berserker” dyker upp. Då kan du vara körd då det kan bli ett dps-race då du möter en fiende som du inte kan besegra och som visar på marken vart den kommer att attackera, står du i detta område är det död som sker. Vilket när den täcker hela fältet är surt.

Trogen sin vana återfinns ”Death Ends” i tvåan. Dialogval som du gör som skickar dig direkt till en game over skärm. Ju fler du hittar desto ”bättre” är det då du kan få belöningar för att ha hittat dem. Oftast är dessa dödsscener groteska och väldigt otrevliga. Ljuden är så otroligt otrevliga att du i princip kan höra hur lemmar slits av och hur blod flyter. Tillsammans med rikligt med text som beskriver händelseförloppet är det hela mycket för att inte säga extremt otrevligt.

Efter alla otrevliga upplevelser är det skönt med litet mys kanske?

Death end re;Quest 2 är ett mycket starkt spel. Visuelt och musikaliskt skapar det en stämning som skapar panik i mig och jag kan inte spela i längre stunder. Elevernas öde på Wordsworth är groteska och skrämmande och att uppleva dem så som vi gör som spelare har skrämt mig allvarligt talat. Tummen upp till Compile Heart och Idea Factory för att de visar att de kan göra något annat än bara sötsocker perversa spel.

Nu ska jag gå och gråta i ett hörn.

Henrik Blomgren

Frilansande webbdesigner från ett litet samhälle i Skåne. Älskar spel och spelar för att ha roligt.

© 2021 Deculture // Ett projekt av Henrik Blomgren // CC-BY-NC