Med Dark Rose Valkyrie hamnar Compile Heart i sitt absoluta bottenläge.
Jag har ingenting emot spel som tvingar mig att slåss för att lära mig förmågor, få erfarenhet och föremål om de har någon nytta. Dark Rose Valkyrie försöker vara ett fräscht koncept med sina strider men de missar fullständigt poängen med roliga strider.
Inget nytt på västfronten
I korthet, Dark Ryse Valkyrie lånar upprepande besök på banor, olika karaktärer med olika vapen och känns i allmänhet som en sämre version av Omega Quintet. Där Omega Quintet är roligt, fascinerande och har riktigt bra strider känns Dark Rose Valkyrie långsamt, tråkigt och kanske sin starkaste sida, disciplinerat. Vilket inte är så konstigt då berättelsen kastar in dig som ledare för en militärenhet som ska utrota chimeras. Vore berättelsen släppt av Bandai Namco hade de döpt spelet till God Eater då första intrycket av berättelsen är en ren ripoff. Varelser som kallas chimera, kräver speciella vapen för att besegras, endast ett få kan använda dem.
Om det sköts på ett snyggt sätt kan jag acceptera sådana saker som känns rippade från andra spel. Men Dark Rose Valkyrie misslyckas fullständigt. Vapnen äter inte upp fienderna som de gör i God Eater ok men annars så känns basberättelsen alldeles för lik. Sådant tycker jag helt enkelt inte om.
Strider som är tråkiga
I ett spel där berättelsen känns som en ripoff kan striderna vara det som får mig att fortsätta spela. Här har dock Compile Heart valt att använda en blandning av att kombinera attacker och att olika attacker utförs i en viss ordning. Tänk dig Neptune men när alla som inte blir attackerade kan anfalla samtidigt. Så har du åtta karaktärer, fyra som du styr och fyra fiender och du anfaller två av dem så kan de andra två fortfarande anfalla dig mitt i din attack. Vilket avbryter kombon som striderna till stor del beror på att du lyckas hålla igång. Att du måste besegra fiender i den främre raden innan du kan ge dig på fiender i den bakre förstör mycket eftersom dina attacker inte hoppar vidare från fiende till fiende. Om du påbörjar en attack på en fiende och fienden dör men en kamrat har påbörjat sin attack kombination så har du i princip slösat bort din andra attack.
Till detta läggs en värdelös gimmick att ju mer dina karaktärer attackeras desto mer går deras kläder sönder. I Omega Quintet fungerade detta helt ok, i Dark Rose Valkyrie sker detta så ofta att du måste spendera en rejäl summa pengar för att reparera dina kläder. Men den mängd pengar som du får för varje strid är långt ifrån vad reparationen kostar så det skapas en ond cirkel. Föremål är också dyra att inhandla och de behövs när du möter en boss.
Bortkastad karaktärsdesign
Karaktärsdesignen Kosuke Fujishima ger sin artistiska sida till Dark Rose Valkyrie. Mest känd är han för Tales of-serien där han har gjort karaktärer som är riktigt välgjorda. Steget från 2d till 3d i Tales of fungerar ypperligt då de är litet cellshadade och skapar ett bra flöde. Till den 2½d-3d som används i scenerna när de olika karaktärerna pratar här så ser det mest konstigt ut. Att inte tala om de 3d modeller som används i striderna inte ser ut på något sätt som vad jag kan tänka mig att Kosuke tänkte sig.
Tutorials till förbannelse
Att komma in i ett nytt spelsystem med strider som man inte är van vid är jobbigt. Därför kan en bra tutorial förklara hur konceptet med striderna är och ge tips på hur man enklast tar sig igenom dem. Dark Rose Valkyrie har massvis med tutorials. En som förklarar att senare i spelet kommer du att kunna trycka på cirkel för att söka efter föremål i grottorna (platser som man slåss på som varierar men främst i städer av någon anledning). När du precis tror att du börjat få klart för dig hur spelets strider fungerar slänger spelet in ännu en mekanik, att vissa fiender har flera målområden som du kan anfalla. Exempelvis berättar spelet att bossar har vissa förmågor som du kan genom att besegra den del som gör denna förmåga plocka bort den och på så sätt göra livet enklare för dig.
Att spelet bekymrar sig om att berätta för mig att genom att trycka på en knapp så kan jag hoppa i grottorna sätter standarden på dessa tutorials. De är dessutom oftast väldigt dåligt översatta eller ursprungligt skrivna.
Jag kan inte rekommendera detta spel. Vill ni ha ett spel som är roligt, snabbt och ändå delar mycket av baskoncepten med att behöva återvända till samma bana om och om igen? Spela Omega Quintet istället.