• Hoppa till huvudnavigering
  • Hoppa till huvudinnehåll

Deculture

För fans, av fans

  • Recensioner
  • Artiklar
  • Information
    • Annonsera på Deculture
  • Skriv för Deculture

Atelier Shallie – Alchemists of the Dusk Sea

Playstation 3

Med Atelier Shallie avslutas Dusk-trilogin. Kan spelet leverera till förväntan?

Två Shallies

Likt Atelier Escha and Logy har man i Atelier Shallie två huvudkaraktärer. Man introduceras kort till båda i spelets prolog innan man får välja vem man vill spela som. Vill man spela som Shallistera, blivande ledare för sin hemstad som kommer till Stellard för att rädda den, eller Shallotte, en i Stellards underklass som drömmer om ett arbete så hon kan få det bättre ställt. Båda kallas för Shallie vilket skapar lite förvirring för karaktärerna när de är i närheten av varandra. De båda Shallies har olika mål och drömmar, men det slutar upp med att dem tillsammans börjar jobba mot ett enat mål, att rädda vattnet från Dusk. Detta betyder att bara delar av spelet är annorlunda mellan de två huvudkaraktärerna, dock är det större skillnader än vad serien tidigare har haft.

Mer tid till folket

Den största skillnaden i Atelier Shallie från tidigare Atelier-spel till PS3 är att tidsmekanismen, som varit väldigt betydande i tidigare delar, har tagits bort. Man behöver inte stressa längre för att hinna med allt man måste göra i spelet, man har tid att ta det lugnt och hinna med andra saker i spelet. Du behöver inte stressa ihjäl dig för att hinna med uppdraget så fort som möjligt så du har tid att jaga material till nya vapen. Du måste inte börja om spelet för att du råkade planera tiden på fel sätt och uppmärkte det alldeles försent.

För att ersätta det här systemet har du istället en mätare över din Shallies humör. Denna ökar när du gör små uppdrag som kallas life tasks. Under varje kapitel så har du två delar, en historia-del och en del dedikerad till life tasks. Man har då några uppdrag man gör som ger poäng, när man har tillräckligt med poäng så fylls bilden av Shallie i övre vänstra hörnet upp och man kan gå till nästa kapitel. Utöver dessa uppdrag har man mindre saker man kan göra som ger allt från lite erfarenhetspoäng till ökad kunskap på vad man kan hitta i vissa områden. Sakerna och uppdragen man kan göra är allt mellan att slåss mot specifika monster-typer till att skapa vissa attribut via alkemi. De mindre sakerna man gör låser man upp genom att redan innan gjort småsaker. Spelet berättar inte vad du ska göra för att låsa upp dessa mindre uppdrag utan det är mer saker som följer av att bara spela spelet.

Explosiva strider

När det gäller hur spelet fungerar i strid så är det något blandat huruvida bra de lyckats. I strid så kan man, som i Escha and Logy, ha sex karaktärer. Tre framme och tre bak i reserv. Då man inte har några platser man kan röra sig emellan så kan man byta mellan de olika karaktärerna lite hur man vill. Personer som inte är aktivt i striden kan också hoppa in för att följa upp attacker eller försvara om de har en fylld assistans-mätare. Det nya i spelet är att varje gång man attackerar så ökar man en Burst-mätare med en viss procent. Den här mätaren kan gå upp till max 150%, där när den gått över 100% går man in i Burst Mode. I Burst Mode så gör alla ens attacker mer skada, medan varje aktion sänker Burst-mätaren med en viss procent. Många strider slutar upp med att effektivt hantera Burst Mode för att göra maximal skada.

Problemet som uppstår med det här systemet är hur nästan alla strider blir bundna till Burst Mode. Även simpla fiender man är mycket starkare än, som i stort sett ger ingenting vad gäller erfarenhetspoäng, behöver man gå in i Burst Mode för att kunna besegra. Skadan man gör utanför Burst Mode blir ofta banal, även när man försöker uppgradera den med ny utrustning. Man känner aldrig att man är stark nog i strid, man måste förlita sig på något som annars som borde vara esset i rockärmen. Simpla strider blir längre än de behöver ha varit och bosstrider blir en lång utdragen kamp om att fylla upp mätaren till Burst Mode för att kunna göra någon form av ordentlig skada alls.

Mycket alkemi

Utöver striderna så har även alkemin förändrats i Shallie. Man kan fortfarande hitta material, lägga ihop dem med andra och få nya saker. Det nya ligger i hur man manipulerar dem. Varje material man använder kan nu ha mellan noll till fyra rutor. I de här rutorna kan man lägga olika förmågor man får ju bättre man blir på alkemi. Det är allt från att få fler saker i slutändan till att minska kostnaden för materialet man använder. Det här gör att man får tänka lite extra över hur man skapar sina saker, vilken ordning man lägger i dem kan ha betydelse i slutändan då man kanske vill lägga vissa förmågor på vissa ställen.

Varje material har dessutom ett visst element knutet till sig. Baserat på den poäng materialet har så ger dess element olika mycket till det resulterande föremålet. Föremålen kan sedan få olika attribut baserat på hur mycket poäng det har inom vissa element. Material kan ha flera element knutna till sig, och det är här som en stor del av planerandet när man utnyttjar alkemin i spelet kommer ske. Vilket material är bäst att använda? Om man använder det ena får man en bra attribut från materialet som man kan föra vidare, men den har inte lika mycket poäng inom det rätta elementet som det andra materialet. Med det skulle man få ett annat användbart attribut som man behöver, så vilket ska man gå med? Att planera och arbeta på sin utrustning med alkemi kan ta många timmar, så invecklat kan man låte systemet vara, även om man inte behöver göra det så invecklat.

Solnedgång

Atelier Shallie känns på många sätt som ett bra avslut på Atelier Dusk-serien. Man får svar på en del frågor serien haft och det känns som att det är färdigt. Spelet ser lika snyggt ut som tidigare Dusk-spel, med en stilren grafisk stil som passar bra till temat. Världen man är i känns som att den är döende, med lite grönare områden som visar att allt inte är över. Utöver grafiken så har spelet också bra musik som fungerar bra ihop med resten av spelet. Stridstemat ändras till exempel baserat på hur långt in i spelet man är, vilket simulerar än mer känslan av att man gjort saker och kommit långt i spelet.

Spelet har dock en del buggar, där en del är enklare/kosmetiska, andra istället förhindrar en från att interagera med butiker eller ta sig någonstans. På så sätt känns det som att spelet stressats fram, även om spelet över lag annars inte verkar stressat. Spelet har tillochmed flera olika svårighetsgrader man kan välja från början, där veteraner till serien lätt kan börja på den högsta svårighetsgraden för att utmana sig själva.
Om man gillar serien, särskilt om man gillar Atelier Dusk-trilogins tidigare delar, så är det ett spel jag kan rekommendera. Buggarna kan irritera, men förhoponingsvis försvinner dem i en framtida patch. Spelet är dessutom en bra start för nybörjare till serien, då det inte finns ett tidssystem som stressar spelaren till att vara så effektiv som möjligt. Så om tidsaspekten i de tidigare spelen har hållit dig borta från serien, pröva Shallie och se om du har vad som krävs för att kontrollera alkemins krafter.

Recensionen ursprungligen skriven av Andreas Månsson

Deculture

Du har hittat till Deculture, en webbplats av fans för fans av andra kulturers skapande med fokus på anime, manga, tv-spel och visual novels.

© 2021 Deculture // Ett projekt av Henrik Blomgren // CC-BY-NC