• Hoppa till huvudnavigering
  • Hoppa till huvudinnehåll

Deculture

För fans, av fans

  • Recensioner
  • Artiklar
  • Information
    • Annonsera på Deculture
  • Skriv för Deculture

13 Sentinels: Aegis Rim

Playstation 4

Vanillaware tar enorma risker och resultatet blir blandat kompott.

I branschen med TV-spel så finns det ett företag som jag verkligen älskar när det kommer till illustrationer och deras artwork. Vanillaware estik sticker ut från branschen och jag älskar verkligen 13 Sentinels: Aigis Rim i detta område. Det var länge sedan jag kunde bara luta mig tillbaka och njuta av illustrationerna och i detta lir så är de så oerhört viktiga.

Varför är de viktiga? Jo för att Vanillaware valt att dela upp spelet i tre delar. En del enbart med information om händelser och karaktärer. En del där alla strider sker och så den tredje delen där du via 13 huvudkaraktärer får ta del av spelets berättelse.

Manusförfattarna har haft en enorm uppgift. Följt av illustratörerna som ska få miljöerna, karaktärerna och staden att leva. Något som de lyckats enormt bra med. Det är nog första gången i ett spel där bakgrundskonversationer är helt upp till mig att lyssna på eller välja att ignorera dem.

Personliga problem

Så otroligt vackert att jag helt tappar talförmågan. Och en dyster framtid att gå till mötes.

Spelets berättelse är en hyllning till sci-fi filmer som War of the Worlds bland andra. Mechas som slåss mot enorma monster för att skydda utvalda platser i staden så att monstrerna inte borrar ner sig i jorden för att stöta på en dolt skepp är alla ämnen som jag känner igen. Tidsresor och alternativa universum återfinns också.

Mitt problem med berättelsen är att den är väldigt splittrad. För att få hela berättelsen klarlagt och förståelig så finns det bara en sak att göra. Klara av hela spelet för att på så sätt få hela överblicken av allt som har hänt. Att djupdyka i lore och bara läsa information om händelser, se bilder på mat som gör att man börjar att dregla och bli hungrig är ett sätt att få veta detaljer.

Den stora biten av allt sker dock när du tar del av huvudkaraktärernas vardag. Juro Kurabe har drömmar, otrevliga, sci-fi, romantiska. Skolans sköterska lämnar dock papper liggandes med namnet Izumi Kurabe och hans foto. Mystiken tätnar när hans klasskamrat Megumi Yakushji verkar veta vem han egentligen är. Situationen blir inte bättre när hon dessutom verkar ha ett förflutet som partner till Juro. Sådana saker skapar intresse och man vill veta mer om deras situation och här ges verkligen möjligheten att ta reda på mycket.

När jag fick veta att spelet hade 13 huvudpersoner blev jag litet nedstämd då jag inte gillar splittrade historier. Böcker jag läser som har flera olika grupperingar av huvudpersoner brukar skifta väldigt åt en eller flera av huvudpersonerna och andra hamnar litet i baksättet. Mina första intryck av 13 Sentinels: Aegis Rim är att berättelsen i det stora hela är enormt välskriven, men delarna känns väldigt splittrade på grund av att det pratas om olika tider, universum och mera. Så berättelsen känns krånglig.

I och med att berättelsen även blir låst bakom att du måste spela med alla karaktärer för att låsa upp fortsättningen och i visa lägen även måste du se berättelsen innan du kan låsa upp fortsatta strider så är det frustrerande när du känner att du är på G och berättelsen blir mer och mer intressant med din karaktär som du valt för ögonblicket. Samtidigt så måste du ha en bred fokus för att hålla reda på varje enskild karaktärs motiv, tankar och personlighet.

Enkla strider

Till 13 Sentinels valde Vanillaware att göra ett strategispel som utspelar sig i realtid. Dina 13 karaktärer har varsin Sentinel. En enorm mecha beroende på vilken generation den tillhör så har den styrkor och svagheter. Det är bara en av de 13 som kan köra sin egna Sentinel. Första generationen är fokuserade på närstrid och den fjärde generationen flyger. De olika modellerna har olika vapen och kan bli uppgraderade på olika sätt för att lättare kunna hantera situationerna som du får utstå i striderna.

Jag är litet besviken på att de Sentinels som återfinns i striderna har samma utseende och är beroende av vilken generation de tillhör. Fienderna och dina mechas på världskartan ser ut som små punkter och det är tråkigt. Istället återfinns detaljerade animationer av dina mechas när du väljer vilken attack du ska anfalla fienden med. Jag förstår varför de valde denna approach och det gör inte spelet sämre. Bara annorlunda.

Sedan så önskar jag att striderna vore litet mer utmanande i de första striderna så att man får en känsla för att oaktsamhet kan kosta dig vinsten. Varje strid har dessutom bonus uppdrag i allt från att inte låta staden ta mer än % skada eller att bara använda dig av ett visst antal mechas för att slå tillbaka invasionen av kaiju.

Dina mechas kan uppgraderade med ny utrustning och nya förmågor. Din ”bas” kan också uppgraderas så att du får tillgång till exempelvis möjligheten att läka alla dina mechas på fältet eller återställa basens hälsa eller kortsluta fienden.

En vacker saga

Det är viktigt att skilja på film och verklighet! Det här spelet kommer att ge dig huvudbry i det området.

Sett till alla delar så blir 13 Sentinels: Aegis Rim ett utomordentligt spel som lider av vissa irriterande låsmoment och när jag spelar de olika delarna så känns det som att jag missar en del av det stora hela. Eller låt mig säga som så, det känns som att det finns en ultimat väg att följa så att du tar huvudpersonerna i en viss ordning följt av de olika banorna för strider i en viss ordning för att få ut det absolut mesta av allting.

Å andra sidan. Yakisoba-bröd som äts i spelet gör mig hungrig. Information om hemgjorda matlådor eller chocklad ser utomordentligt gott.

Vanillaware lyckas ge mig en upplevelse som jag kommer ha problem med att uppleva igen. Vilket är ett gott nog betyg för ett spel som de jobbat med såhär pass länge.

Otroliga illustrationer och animationer ger spelet en unik känsla och ger verkligen karaktärer och staden en levande känsla.

Striderna tappar något av wow-faktorn från illustrationerna som används i spelets berättande-del.

Henrik Blomgren

Frilansande webbdesigner från ett litet samhälle i Skåne. Älskar spel och spelar för att ha roligt.

© 2021 Deculture // Ett projekt av Henrik Blomgren // CC-BY-NC